玩VR游戏为什么会头晕,以及如何解决



不少玩家在玩3D游戏时会出现头晕的现象,尤其是类似《DOOM》这样的第一人称视角或尾视角游戏,这种现象更为严重。

在运动过程中头晕,这种现象产生的原因,简单来说,主要是因为人类在运动的时候为了保证视觉的连续性,视网膜上残留着以前的视觉图像,和眼睛对于运动反方向的视觉补偿,这个时候,如果这些信息和身体的肢体感觉信息比较,得到了不同的感知结果,就会导致头晕的现象。

为什么闭上眼睛的时候转动还会感到头晕呢?这个仍然是因为肢体感觉和旋转时离心力的偏差导致感觉上的差异带来的头晕效果。

为什么那些舞蹈演员旋转的时候不头晕呢?那是因为他们在旋转的时候会职业性的把目光注意到一个物体上,尽量减少视网膜中的视觉残像。把双手升起来保持平衡,同时也减少离心力跟人带来的负面感知状态,这样就会减少头晕。

那么在游戏中头晕的成因又是什么呢?

首先,动静的混搭会导致头晕。

我们在玩游戏的时候,显示器或电视屏幕之外的一切都是静态的,而游戏中的景物又是动态的,这两种反差会导致头晕,尤其是游戏中的景物动态过大过剧烈的时候。

3D游戏十分真实的画面,会让我们感觉世界真的在动,这些感觉来自视觉。在眼睛里有专门的视神经来感受运动。这些运动感受器官都是非常敏感的,它们将感受到的运动信息传送到神经中枢,由神经中枢控制人体进行适当的反应,来应对运动对人体造成的影响。由于人体的肌肉以及大脑负责运动部分的组织没有给身体发送过运动指令,也就是说大脑接受视神经传来的运动信号的同时,又接收到身体没有在运动的信息。使大脑产生矛盾,从而无法处理。人类的身体会本能的将这种混乱处理成中毒,胃部会将启动排除反应,也就是恶心的感觉。

其次,很多3D游戏,尤其是动作游戏和运动游戏,游戏中的运动速度过高,但是又不是高得人无法看清楚,,这会让人的视线无法聚焦。也就是说,无法像舞蹈演员一样在旋转的时候把目光聚焦到一个固定的物体上,因此就导致了头晕。

再次,镜头和角色的运动匹配不当,也会导致头晕,以一款横版游戏为例,如果角色稍稍移动一个像素,镜头就会同时跟动,这样就会导致镜头频繁移动,产生头晕。而适当的设置阻尼系数,让镜头不那么灵敏,则可以有效的减轻头晕的现象。

此外,视锥设置的过窄或者过宽引起的变形也会使人头晕。常规的视锥是45度,60度,90度。水平可视角度是度,垂直可视角度是60度。在这个范围内,一般都会让人感到比较舒服。

————以上是非VR,传统游戏中的情况,摘录自拙作《人本游戏》————

到了VR时代,尤其是那种头戴式设备,晕动症的现象更为明显,甚至已经到了严重阻碍VR技术商业化的程度。《DOOM》时代,是大部分人不晕,少部分人晕,晕的人只是觉得有点晕,不会晕到吐。而到了VR时代,则是号称“没有人能坚持一个小时”,变成了大部分人都晕,而且很严重,严重到吐。

这是为什么呢?

因为在传统游戏中,是个三角结构,人的本体感知,屏幕上的画面和周围环境画面三个维度相互作用,人们在玩3D游戏的时候,人本体感知不动,周围环境不动,只有屏幕上的画面在动。对于人本体感知来说,是2:1强力压制,屏幕上的画面对人的影响比较小,所以只要镜头运动不是太剧烈和频繁,就不会有太多晕的感觉。

而在头戴式设备上面,是个二元结构,周围环境看不到了,人的本体感知和画面是1:1,势均力敌,本体感知自然会败下阵来,晕得厉害。

2:1和1:1的形势,是任何人也无法逆转的,所以,VR设备注定会让人晕,这个大方向是无法改变的。

那么我们该怎么办?

常见的做法有以下这些:

1、内容规避

我们可以发现,在传统游戏中,人是不动的,而在VR游戏中,人是可以动的。当人的动作和画面运动匹配的时候,人和处于现实世界一样,不会产生感知和视觉的不一致,所以不会晕。因此,那些解谜类游戏和触摸式GALGAME等小幅度动作的游戏,和现实中人的动作能够匹配,更不容易晕。而那种跑酷类,飞行类游戏,比现实中人的动作快太多,无法匹配,会感觉到晕。

2、加速

同理相反,当人快速转头的时候,有可能产生画面的跟动速度跟不上人的转动速度,产生晕眩,尤其是大空间的场景,所以提升帧数能降低这种状况下的头晕。

3、高清

我们阅读一张油墨晕染,模糊不清的报纸会感觉到头晕,同理,低分辨率的画面也会加剧头晕,提升分辨率可以降低头晕现象。

4、眼动分析和一个鼻子

前面说过舞蹈演员不会晕,是会把目光聚焦在一个物体上。每个人都觉得镜子中的自己比照片上的自己好看,也是因为照镜子的时候视线会不自觉的聚焦在自己满意的地方和忽略了皱纹,痘痘等瑕疵,而照片则忠实的记录了一切,看照片的时候,视线又是聚焦在照片本身上面。所以,给玩家一个焦点可以降低头晕的状况。

利用眼动分析,捕捉用户视线,在用户视线位置做更清晰的渲染,这是模拟人类在现实中的视觉的一种做法。而在画面前方位置放置一个鼻子,也能起到聚焦作用,这和舞蹈演员的视线聚焦方法是一个道理。

5、反复练习

当有VR设备公司的人,尤其是测试人员告诉你他家的设备一点都不会晕的时候,你千万不要相信。因为大量事实证明,这种头晕经过反复练习或者说不断重复都是可以逐渐缓解的,当然,有前庭相关疾病的人除外(作为一个家族遗传美尼尔氏综合症患者,我可以非常负责任的说这句话)。同理,我们也会听到老用户反应说一点也不晕,因为他们经过了大量实践。这一现象,在第一人称3D游戏出现的时候,已经预演过一回了,老玩家都说不晕,新玩家都说晕不玩。

然而你看到这里,一定想问我,你怎么看VR游戏的前景咧?这篇已经太长了,且听下回分解吧!

(拙作《引爆IP——打造影游漫文泛娱乐生态》即将由人民邮电出版社出版,欢迎







































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